PROJET ÉLÈVE : création d’une campagne de publicité – 1ère année de Bachelor

28 Mai 2020 | Travaux d'élèves

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En première année de BACHELOR, nos élèves étudient bien évidemment le Design Graphique de façon technique, mais pas que. L’approche philosophique et conceptuelle du Design prend tout son sens lorsqu’il est question d’une campagne de communication produit. C’est justement cette globalité qui était recherchée dans le projet que vous allez découvrir. Une composition basée sur la réalité virtuelle pour mettre dans le bain nos futurs Designers de demain !

Nous avons demandé à nos élèves de première année de BACHELOR de créer une identité visuelle complète pour promouvoir le lancement d’un voyage virtuel singulier. Un sujet technique qui demande beaucoup de réflexion et d’analyse, au-delà de la création elle-même. On aborde un concept universel “le voyage”, en s’appuyant sur les nouvelles technologies “la virtualité”, le tout basé sur un principe singulier “chaque voyageur doit vivre une expérience unique”.

On vous emmène avec le projet d’Olivia qui a développé une campagne de publicité pour la société REKALL.

Bon voyage !

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Premières idées…

● Thème : Réalité Virtuelle

Brainstorming : High-tech, ordinateur, console, jeux vidéos, 3D, imagination, vie quotidienne, expérience,

● Thème : Souvenirs et voyage

Brainstorming : Joie, enfance, sentiments, plaisir, famille, courir,

● Les questions posées au client :

Qu’est-ce que vous aimeriez revoir ? Quels sont vos meilleurs souvenirs ? Vos goûts, photos de vos proches, lieux visités etc..

On cherche également à savoir si le client regrette une partie de sa vie ou s’il voudrait revoir un proche décédé.

● Le média :

Dans une publicité de 2 minutes, les transitions entre les différents plans et les différentes scènes sont importantes afin de captiver les spectateurs tout le long de la pub.

Une publicité de cette longueur va pouvoir raconter une histoire ce qui permet au spectateur de se plonger dans l’univers et de ressentir l’émotion du personnage.

● Construction de l’univers de la publicité :

Le personnage sera un homme âgé d’une cinquantaine d’années afin que les spectateurs (hommes ou femmes) visés puissent s’identifier. Le physique de l’homme ainsi que ses vêtements seront passe-partouts, d’un style casual et simple.

Les souvenirs ainsi que l’imagination du client vont donc créer un monde de toutes pièces. Dans la publicité, afin qu’un nombre important de spectateurs se reconnaissent, les éléments clés de la pub devront être flous (donc pas de personnages célèbres, pas de firmes connues du grand public ou d’endroits trop reconnaissablent comme par exemple : Paris et sa Tour Eiffel).

Voici une liste de ce qui pourrait apparaître dans la publicité :

– Animaux domestiques

– Animaux sauvages (zoo, safari, balade sur un ours..)

– Nature (jardin, parc, forêt..)

– Parc d’attractions

– Maison d’enfance/de campagne

– Beau temps ensoleillé

– Orage, pluie

– Fruits

– Un plats

– Famille

– Amis

– Lieu de vacances (plages, montagnes..)

– Une célébrité fictive

– Un personnage de bande dessinée, jeux vidéos…

● L’esthétisme de la publicité :

La pub devra communiquer un sentiment de nostalgie et de cocooning.

Ainsi la simulation sera représentée de façon onirique, douce, agréable et parfois farfelue.

On ne souhaite pas que le spectateur se perde avec trop d’informations donc les différentes “scènes” seront lisibles et sentimentales. La 3D de la simulation sera présente dans la publicité mais reproduira plus la réalité afin d’embellir et de mieux vendre le produit.

● Idée de base pour l’histoire :

La simulation présentée donnera une impression de perfection. Au début, on peut voir l’homme dans son rentrant dans son appartement après une journée difficile, ensuite, il va dans sa chambre et on y voit des objets de sa vie quotidienne ainsi que des souvenirs (fleurs séchées sur un carnet, photo de lui et de ses parents, poster de son super-héros favoris, dessin de son chien de quand il était petit, ticket pour un parc d’attractions, bracelet d’une petite amie…) autour de lui.

Il pose ses affaires près de son bureau (on voit donc ses mains, légèrement ridés indiquant son âge) et au moment où il s’écroule sur son lit, on voit au bord du lit (sans trop vouloir montrer le produit) la boîte du casque vr et la combinaison. Il ferme les yeux, “s’endort” puis se réveille dans sa chambre de quand il était petit. La pub est à présent filmée à la première personne pour voir à travers les yeux du personnage qui utilise le casque. Il se lève et regarde ses mains qui sont douces et petites, comme celles d’un enfant (lors d’une simulation en vr il est plus rare de voir ses pieds et le restant de son corps, le décor étant le plus important). Puis il ouvre sa porte et se retrouve dans le jardin de sa maison d’enfance.

Le jardin est magnifique, fleuri, etc. Il se dirige vers la barrière pour sortir puis à ce moment même, il se retrouve dans son parc d’attractions favoris, mais encore plus grand et époustouflant (la machine se basant sur le souvenir et non la réalité, celle-ci est perfectionnée et déformée pour que l’expérience soit meilleure).

Il court (la fluidité de la pub est importante donc il ne peut pas rester à la même place) puis il y a de l’orage. Les nuages sont menaçants et il commence à venter, mais au moment où la pluie tombe (ascenseur émotionnel), le chien du personnage aboie et arrive à ses pieds. L’homme prend une balle par terre et la balance au chien. Tout en jouant avec le chien, le personnage marche dans une flaque d’eau et tombe dans de l’eau très profonde. Il remonte à la surface et se retrouve à la mer. Il nage jusqu’au bord de la plage puis entend un rire familier, celui d’une fille qu’il avait beaucoup aimé. Elle lui tend la main puis il la prend et la jeune fille l’emmène courir sur le sable chaud, elle le lâche car ils sont essoufflés.

La jeune fille fait un signe de la main à quelqu’un derrière lui et il se retourne ; c’est sa célébrité/personnage favori. Il sourit et puis on le voit sur une terrasse avec la célébrité, en train de boire un jus d’orange. Il se fait tard et l’homme entend une voix appelée son nom. Il se lève et ne voit plus la célébrité, il marche jusqu’à l’entrée de sa maison et y voit ses deux parents qui l’attendent. Il vient vers eux et les sert dans ses bras. Il rentre dans la maison puis, fondu en noir.

Il se réveille avec le casque sur les yeux, il l’enlève puis il se lève.

Il y a un plan sur son bureau avec la photo de ses parents et lui en train de sortir de la chambre.

Puis un plan sur un couloir où il y marche avec un miroir long sur l’un des murs. Il se regarde, un sourire légé qui se grandit. Puis il part et le logo Rekall apparaît dans le miroir.

Rectifications : la scène avec la célébrité sur la terrasse est remplacée par l’apparition du personnage de dessin animé Goldorak (années 70) qui apparaîtra derrière l’homme, étant bien plus grand que lui cela le surprendra, mais le robot est très gentil et fait monter l’homme sur sa main pour l’emmener se balader.

● Problématique :

La simulation est-elle dangereuse pour le consommateur ?

Les inconvénients sont aussi à prendre en compte dans notre démarche créative, mais ils ne doivent pas pour autant empêcher les spectateurs d’acheter le produit.

Les inconvénients liés à la réalité virtuelle sont ceux que l’on pourrait reprocher aux jeux vidéo, comme les effets nocifs des écrans et de la simulation sur le cerveau et sur les yeux, la fatigue, l’énervement voir même la psychose, la dépression, etc. Le monde virtuel peut devenir une drogue étant une échappatoire pour celui qui profitera de l’expérience.

L’inconvénient majeur de la réalité virtuelle pour le consommateur est celui de devoirs se séparer de la simulation afin de ne pas avoir de répercussions sur sa santé. Prenons en exemple une femme qui revoit sa fille décédée il y a quelques années, dans la simulation ; devoir abandonner une nouvelle fois un proche (même si la satisfaction de la revoir est importante) peut également déprimer le consommateur. Le but étant qu’il ressorte de la simulation comme ayant vécu une expérience incroyable.

Ainsi, le client devra être forcément accompagné d’un membre de Rekall afin de profiter de son expérience sans débordements et sans risque de se blesser.

● Objet marketing en plus :

J’ai choisi un jouet des années 70 assez représentatif de l’enfance de l’époque : le view-master

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C’est des lunettes que l’on met sur les yeux et où, en appuyant sur un bouton sur le côté, les images figurants sur un carton rond (transparentes pour faire passer la lumière) apparaissent devant les yeux de celui qui jouait avec. Il y avait de nombreux choix d’images et de paysages vendu avec le view-master. Une version minie du jouet a aussi été faite sous forme de porte-clés utilisable.

Ainsi la version Rekall de l’objet est un casque de réalité virtuelle de la société où on peut voir des images de la publicité réalisée également pour la société.

C’est un moyen assez drôle et décoratif pour lier la publicité de la simulation (futuriste pour l’époque) et le rétro, représentant la jeunesse des clients.

Les références

● Références (films, jeux vidéos) :

Total Recall, Valerian, Ready Player One, Blade Runner, Pub super U, HyperReality, AlteredCarbon, Sword Art Online, mission 3d spy kid, les vieux fourneaux, Bis, les vieux de la vieille

● Références photos :

Affiche du jeu Beyond: Two Souls

Exemple d’affiche pour la vr

Extrait du film Ready Player One

Paysage d’un jeu en vr

Side by side d’une actrice et de sa version en 3d pour le jeu Detroit: Become Human

Extrait d’un jeu fps